Културният пейзаж на 21. век е доминиран от революцията на цифровите технологии, които променят възприятията ни за изкуство и забавление и ни правят свидетели и неволни участници в повратен исторически момент. Безпрецедентната популярност на The Game Awards и бързото издигане на гейминга в доминиращ културен феномен са индикатор за неумолимо настъпващото бъдеще, в което технологии и култура се сливат в нови форми на интерактивно изкуство, размивайки границите между артистичност и забавление, фикция и реалност, превръщащо технологиите в неразделна част от културните преживявания на съвременния човек.

The Game Awards срещу „Оскар“-ите

100%

В края на 2024-та за пета поредна година медиите отбелязаха любопитния факт, че повече хора са гледали церемонията за връчването на наградите The Game Awards, отколкото „Оскар“-ите. Това вече е трайна тенденция, а не просто куриоз.

Популярността на церемонията по връчването на наградите на Филмовата академия на САЩ, която дълги години беше емблема на културен престиж в глобален мащаб, започна да спада осезаемо още през 2014 г. А в годините след пандемията достигна рекордно ниски нива. Събитието, което десетилетия наред подхранваше цялата медийна индустрия с информация, клюки, модни анализи и културни коментари, поканата за което беше символ на най-висок социален статус и културно влияние, изведнъж – или почти изведнъж – изгуби своята актуалност.

В същото време от 2019 г. насам сме свидетели на друг феномен: церемонията The Game Awards, посветена на видеоигрите и гейминг индустрията, привлича все по-голяма аудитория, достигайки през 2024 г. рекордните 154 милиона зрители, докато аудиторията на „Оскар“-ите не може да достигне 20 милиона души – в пъти по-малко от пиковата гледаемост в началото на 21. век.

Какво се случи през последното десетилетие, че културният монопол на „Оскар“-ите бе детрониран от една индустрия, която доскоро беше възприемана като нишова и ориентирана към децата? Защо „Оскар“-ите, които някога бяха най-цитираното и най-очакваното културно събитие в света, днес изглеждат толкова далеч от съвременната аудитория, че ги изпреварват видеоигрите? 

Според културни анализатори и експерти два основни извода се очертават ясно на фона на динамично променящата се съвременност: от една страна, наблюдаваме криза в киноиндустрията, а от друга – фундаментална трансформация в глобалната култура под влияние на технологиите.

The Game Awards в Лос Анджелис – Алекс Уелш

Криза в киноиндустрията

100%

Киното, родено от страстната любов на традиционните изкуства и технологиите на 20. век, което десетилетия наред бе възпявано, издигано в култ, смятано за водещо сред визуалните изкуства, днес се намира в дълбока криза. Въпреки че Холивуд и останалите големи филмови центрове продължават да създават продукции с внушителни бюджети и мащабни маркетингови кампании, вниманието на публиката се измества все по-осезаемо към алтернативни форми на развлечение. Киносалоните пустеят. Интересът към кинофестивалите намалява. Социалните мрежи, видеоигрите, сериалите и стрийминг платформите доминират всекидневието на милиони хора по света, измествайки традиционния киноформат от центъра на културната сцена.

Причини и проявления на кризата - Спад в посещаемостта на кинотеатрите и зависимост от блокбъстъри

100%

Съвременната публика все по-често избира удобството и по-ниската цена на стрийминг платформите като Netflix и Amazon Prime, което води до значителен спад в продажбите на билети за кино.

Не можем да подценяваме тук ролята на пандемията и двете години на социална дистанция, които нанесоха съкрушителен удар на кината в глобален мащаб, но тези форсмажорни обстоятелства не са единствената причина, очертава се и друга, по-трайна тенденция. Намалените приходи от големия екран променят приоритетите на филмовите студия, които все повече залагат на сигурни печалби от франчайзи, римейкове и продължения, съсредоточавайки инвестициите си в мащабни продукции, следвайки утвърдени формули и познати сюжети. Тази стратегия намалява финансовия риск, но също така значително ограничава иновациите в индустрията. Тематиката на съвременните блокбъстъри често се върти около супергерои, приключения и драми, базирани на проверени търговски шаблони, графични сцени, насилие и секс. Липсата на нови, провокативни идеи създава повторяемост и предвидимост.

Даже скука. В съвременните суперпродукции няма откривателство, нито катарзис. Няма я магията на киното. И това отблъсква зрителите. Намаленият достъп до пълнометражното кино пък на свой ред маргинализира ролята на филмите от големия екран в масовото съзнание.

В същото време стрийминг платформите са не само масови, удобни и достъпни, но и поддържат диалог с публиката, гъвкаво отговарят на желанията на потребителите, предлагат иновативно съдържание, което често е по-ангажиращо от традиционните кинопродукции, позволява на нови режисьори и сценаристи да представят своите идеи пред глобална аудитория, предизвиква обществени дискусии, взривява установените норми. И привлича публика.

Разделение между елитарно и популярно кино

Турнир: Dreamhack в Швеция

100%

Още един фактор за кризата е разширяващата се пропаст между филмите, получаващи висока оценка и награди от критиката, и тези, обичани от масовата публика. Филмовата академия често отличава продукции, възприемани като „артхаус“, с които зрителите не се чувстват ангажирани, тъй като те не отразяват техния вкус и интереси. Един такъв пример беше „Всичко навсякъде наведнъж“, получил седем от най-престижните статуетки и приет меко казано „нееднозначно“ от масовия зрител.

От друга страна, култови филми, които се радват на огромен успех с десетилетия като „Изкуплението Шоушенк“, „Боен клуб“ или филмите на Алфред Хичкок, не получават признание от Филмовата академия. Това разминаване в стандартите отчуждава потребителите от „Оскар“-ите и от киноиндустрията въобще и насочва вниманието им към алтернативни форми на развлечение.

Влиянието на технологиите и промяна в обществените очаквания

100%

Технологиите и визуалните ефекти промениха начина, по който се създават филмите, отвориха възможности за експериментиране с нови формати като 3D, 4D, виртуална и добавена реалност, но киното няма монопол върху тях, те са вече масово достъпни, съвременната публика е свикнала да консумира висококачествени синергични изкуства и не се впечатлява лесно от специални ефекти. В киносалона хората търсят друго – разтърсващ разказ, пълнокръвни герои, незабравимо актьорско майсторство, оригинални метафори, провокативни теми за размисъл. Без тях зрителят остава с усещането за „празни“ филми, визуален спектакъл без смисъл, шоу без изкуство.

Глобалните социални промени през последните десетилетия промениха вкусовете и очакванията на публиката. Теми като инклузивност, културна идентичност, ценностни системи и социална справедливост стават все по-важни. Киното не е само развлечение, зрителите очакват да намерят в него същата дълбочина и актуалност като в съвременната литература, театъра и традиционните изкуства, но холивудската киноиндустрия с нейната прекомерна политическа коректност и зависимост от статуквото не може да отговори подобаващо. Това отваря потребителска ниша, в която успешно се наместват продукциите от Южна Корея, Индия и Китай. Kорейските драми например се превърнаха в световен феномен благодарение на емоционалната си дълбочина, културната специфика, която същевременно има универсална привлекателност, разнообразието на жанрове и теми, особено такива, които Холивуд заобикаля. Успехът на корейските сериали е още едно доказателство, че публиката иска и търси нови гласове, послания и естетика, алтернативни на познатите до втръсване холивудски киношаблони.

Добре, съгласихме се вече – киното е в криза. И това до голяма степен обяснява намалелия интерес към церемонията за раздаване на награди в киноиндустрията. Обаче защо The Game Awards печелят вниманието на публиката? Как става така, че една индустрия, напълно непозната за половината от населението на планетата (по-възрастната половина), се радва на десетократно по-голяма популярност от такава утвърдена и достъпна форма на масово изкуство като киното?

Технологиите трансформират възприемането и консумацията на развлечения. Една важна промяна, която се случи през 21. век, е демографията. За младото поколение, израснало с видеоигрите, те вече не са само средство за развлечение. За разлика от родителите си, които бяха първите потребители на компютърни игри в края на 20. век и играеха сами вкъщи, съвременните геймъри имат съвсем различно преживяване, за тях компютърните игри са едновременно платформа за социални контакти и забавление, но също и креативна среда. Те разпознават в гейминга нов артистичен медиум, синергично изкуство, което разказва истории, изгражда емоционални връзки и предлага преживявания, не само сравними с тези на киното, но и много по-ангажиращи. Докато филмите си остават пасивно изкуство – зрителят е само наблюдател, няма избор и не взема решения, не участва по никакъв начин в историята, която се развива на екрана, то игрите са интерактивнипозволяват на потребителя да избира и променя сюжета, героите и стратегиите, да се кооперира или съревновава с други участници, да комуникира с тях, да развие чувство за принадлежност и идентичност. Пасивността на кинозрителя продължава и в процеса на награждаване – „Оскар“-ите все още разчитат на телевизионно излъчване, което изглежда остаряло за новите поколения с еднопосочното си преживяване – публиката просто наблюдава, не участва в избора на победителите. В същото време The Game Awards се възползват от силата на стрийминга и социалните медии, включват интерактивни елементи, насърчават аудиторията да гласува за наградите. Зрителят е активен участник в събитието, което засилва емоционалната му ангажираност, създава усещане за принадлежност и лоялност, съревнование и победа.

Разбира се, тук съвсем естествено възниква въпросът валидно ли е въобще сравнението между киното, форма на изкуство, и гейминга, продукт на технологиите? Могат ли игрите да се разглеждат като конкурент на киното и дали те са форма на изкуство?

Видеоигрите като култура и изкуство

100%

Видеоигрите изминаха дълъг път от скромното си начало в края на 20. век. Продуктите на съвременната гейминг индустрия са много-много далеч от пикселизираните си прототипи с натрапчива електронна музика от 70-те и 80-те, които зареждахме на осембитовите си компютри от дискети или даже аудиокасети. През десетилетията оттогава игрите се трансформираха в сложно, многопластово изкуство, в културни артефакти със своя естетика, в нов артистичен език за разказване на истории. Модерните графични технологии пресъздават впечатляващи въображаеми светове, пълнокръвни реалистични герои, уникална визуална стилистика, допълнително подсилваща художествената им стойност. Съвременните видеоигри са интерактивни синергични произведения на изкуството, които провокират силни емоции и философски размисли. Саундтраците им се радват на все по-голяма популярност в музикалната индустрия, влиянието им може да се види в младежката мода, а сюжетите им често са толкова добри, че се адаптират в киното. Анджелина Джоли започна звездната си кариера с „Лара Крофт: Томб Райдър“, а програмата на Netflix днес изобилства от заглавия от света на гейминга.

Но игрите съвсем не спират дотук. С напредъка на технологиите гейминг индустрията неуморно експериментира и въвежда нови подходи към разказването на истории и методи за ангажиране на потребителите, предлага нови начини за социално общуване, възможности за сформиране на общности, за обмен на идеи и създаване на приятелства. Например бързо набиращата популярност глобална социална мрежа Дискорд започна своето съществуване като виртуално пространство за геймърски срещи. 

Освен интерактивни, ангажиращи, артистични, зрелищни и социални, игрите са също и състезателни. Което пък даде началото на друго ново културно явление в 21. век – е-спортовете, превръщайки гейминга в тройна пресечна точка на изкуство, технологии и спорт. (Е-спортовете са вече признати за легитимен спорт в много страни.) Гейминг турнирите привличат милионна аудитория на живо и онлайн от цял свят, предлагат огромни наградни фондове, а професионалните играчи са знаменитости, чиято популярност надхвърля славата на много музикални, филмови и спортни звезди. (Ако не ми вярвате, питайте Гугъл за T1 или за световния шампион на League of Legens – Lee Sang-hyeok Faker.) В икономически план геймингът вече надминава приходите от филмовата и музикалната индустрия, взети заедно.

От всичко казано дотук стана ясно, мисля, че към днешна дата геймингът вече не е нишова субкултура на младите, а се е утвърдил като основен елемент на съвременната поп култура – едновременно изкуство, спорт и технология, развлечение, състезание и средство за комуникация. Двигател на технологичния прогрес и социалната трансформация. Ново изразно средство, което успешно конкурира досегашните лидери в популярната култура. Видеоигрите са в центъра на дигиталната епоха, един от движещите ѝ фактори, докато традиционното кино се опитва да се адаптира в новата за него, динамично променяща се среда и на практика се бори за оцеляване. 

Поглед към бъдещето

100%

С развитието на технологии като виртуална реалност и изкуствен интелект видеоигрите ще продължат да еволюират, цифровизацията ще продължава да променя културата, технологиите ще създават нови културни стандарти. Докато киното вероятно ще продължи да съществува като традиционна, но вече недоминираща форма на изкуство, игрите и геймификацията (прилагането на игрови елементи в неигрови контекст) ще оформят културния и социалния пейзаж на бъдещето. Способността им да свързват хората и да вдъхновяват нови светове от възможности, ще продължи да променя не само начина, по който се забавляваме, но и как създаваме и превъзприемаме изкуството, ще трансформира дори привидно несвързани индустрии като образованието, маркетинга, модата, музиката, киното, дизайна и дори медицината и архитектурата до неузнаваемост. 

Дали киното ще успее да се адаптира, еволюира и оцелее като традиционна форма на изкуство в тази силно конкурентна, все по-бързо изменяща се среда, предстои да видим. Бъдещето ще покаже. Но ръкавицата вече е хвърлена и двубоят е започнал. А всички ние имаме избор да сме пасивни наблюдатели или активни участници. Game on!

Снимка: Unsplash