Изкуството е вечното отражение на душата на твореца – така бихме могли да обобщим неговата същност. Според Платон то е подражание (mimesis) на реалността. Но разгледано в дълбочина, изкуството не е единствено възпроизвеждане на заобикалящия ни свят, защото има способността да го допълва, понякога да го преосмисля и дори да го поставя под въпрос. Независимо от функцията си обаче, изкуството винаги носи частица от същността на своя създател – неговото светоусещане, морални търсения, лична и културна памет. Изкуството е един Ноев ковчег, чрез който творецът може да спаси себе си от потопа на времето, безмилостно заличаващ следите на Аза. То е не само носител на индивидуалността на човека, но и на културната памет на обществото, в което живее той.
С времето понятието изкуство постепенно разширява своите граници. Съзнанието на класическия, просветен по темата, човек ще се отправи към картини, литература, театър, кино, музика, когато прави асоциации с думата, но надали ще му хрумне на първо място това, което съчетава изброените форми на изкуство в едно завършено цяло – Играта!
Тя е съчетание на всички познати ни видове себеизразяване. Някои игри имат чисто спортен характер, а други разказват история или носят послание. Основната ѝ функция несъмнено е да забавлява, но зад нея често се крият пластове, наситени с по-дълбоки значения. Всяка видеоигра носи в известна степен у себе си естетиката, ценностите, историята и социалните тревоги на обществото, което я е създало. Тя е нова форма на изкуство, в която творецът вписва своя свят. Противно на схващането, че видеоигрите са средство за бягство от реалността, смеем да твърдим, че те са преди всичко възможност за среща – между култури, поколения и идентичности. Именно така дигиталният код – основата на съвременната видеоигра – се превръща в отражение на културния код на своите създатели.
Съединените щати несъмнено са световният лидер в създаването на видеоигри, но извън този доминиращ западен модел съществува и друг, не по-малко значим свят – този на…
Източна Европа. Тук няма да поставяме етикет или да вкарваме различните видове игри в предварително изградени рамки на база териториалното им рождение. Вместо това ще се опитаме да уловим онова деликатно отражение на културната памет, на историческия опит, което прозира в работата на създатели, израснали на изток от Берлин. Защото техните игри са носители на особена естетика. Ако вече се питате каква е тя, нека да разгледаме някои от…
Суровите въпроси, които игрите ни задават
Нации като нашата, формирали се под сенките на съветското влияние, са създатели на едни от най-забележителните игри, появявали се на пазара, откакто такъв съществува. Според скромното ни мнение, ако се вгледаме по-дълбоко в мотивите, сюжетите и обстановката на тези произведения, ще усетим, че не сме забравили раните, които един контролиращ режим е оставил в нашето съзнание. Видеоигрите, създадени от наследниците на този културен контекст, носят една специфична, почти болезнена реалистичност дори когато действието е поместено в откъснати от реалността фантастични обстановки.
Ще започнем нашето пътешествие с една игра, към която изпитваме възхищение вече повече от десетилетие – This War of Mine, дело на полското студио 11 Bit Studios. Преобладаващата потискаща и меланхолична атмосфера, която изгражда тя, поставя играча начело на шепа нормални хора, опитващи се да оцелеят в град, подложен под обсада. Събитията в нея са вдъхновени от сраженията около Сараево. Играта се отличава с психологическия си ефект, свързан с решенията, пред които сме изправени, когато оцеляването на групата е поставено под въпрос. Дали да се опитаме да отмъкнем нещо под носа на военната фракция, която върлува в оградения град, като рискуваме живота на един от малцината оцелели, или да се целим в по-лесни, но изпитващи морала ни мишени – като дома на двама старци. Тук дори убийството – доста нормализирано действие в гейминга – е нещо, което носи реалистични психологически последици за членовете на групата. Липсата на ресурси като кафе, цигари и новини от външния свят също влияе пряко на психиката на оцеляващите. След три-четири часа, прекарани в този кошмар, всеки изминал ден се превръща в отчаяна борба не само за физическо, но и за духовно оцеляване. This War of Mine задава онези сурови въпроси, които Достоевски повдига в творчеството си: Какво всъщност ни прави добри или лоши? Какво означава моралът в свят, лишен от справедливост? Къде е границата между лудостта и разума, между силата и слабостта?
Ако This War of Mine ви се струва мрачна, защото разкрива ужасите на войната, то следващата игра от същото студио ще ви потопи в една ледена постапокалиптична реалност, в която оцеляването коства цената на човечността.
Frostpunk превръща играча в лидер на общество, което се бори със зъби и нокти срещу нов ледников период. Оцелелите – избягали от градове като днешен Лондон, са изправени пред дилеми, свързани с управлението на оскъдни ресурси и изследването на покритата от сняг земя. Обречени са да се лутат в отчаяно търсене на други хора, които може би са съумели да се спасят. Играта предоставя разнообразни механизми за контрол над обществото, но същевременно изправя играча пред предизвикателства, етични избори, в които „правилното решение“ често липсва. Изникват въпроси като: Да допуснете ли използването на детски труд, защото иначе всички ще загинат? Да обедините хората чрез култ или да ги държите в подчинение чрез репресивен режим?
Frostpunk не предлага утеха – тя ви кара да носите отговорността за всяко решение, за всяка загуба, за всяка стъпка към оцеляването дори когато тя струва човечността ви.
Възможно е у някои читатели вече да се прокрадват въпросите: Дали не се увлякохме в тъмната страна на нещата? Защо царуват болка и разпад? Тонът и настроението в посочените игри са важни, но за нас в горните два примера има нещо много по-ценно. Описаните лишения и невъзможните морални дилеми показват дебелината на кожата ни. Показват една непримиримост, която носим като белег от всички колективни изпитания, пред които ни е изправяла нашата история. Песимизмът тук не е проява на слабост, а на памет.
Но нека обърнем поглед и към нещо по-ведро и по-близо до вкъщи. Поредицата Tropico, създадена от българо-американското студио Haemimont Games, поставя играча в ролята на карибски „Бай Тошо“, който трябва да управлява островна държава и да задоволява интересите на различни прослойки от обществото като еколозите, военните, учените, както и различни нации като американците, европейците, руснаците и т.н. Визуално играта представлява тропически рай с лазурни вълни и безгрижен латино саундтрак, но зад красивата карибска фасада се крият всички методи на един едноличен властелин да контролира обществото. Фалшиви избори – тук, тайна полиция – методи за пропаганда – безброй. Tropico е отражение на почти всяко едно комунистическо общество, което е целяло да постигне утопичен статус, но красивите плажове и латино ритмите в саундтрака прикриват деспотичния характер на властта на играча. Българският принос в поредицата е ключов, тъй като, смеем да твърдим, е невъзможно идеята да бъде представена с такъв детайл, реализъм и понякога хумор, ако не беше създадена от наследници на подобно общество, развивало се под механизмите на едноличната власт.
Но дори в на пръв поглед весела игра като Tropico се прокрадва една тревожна идея, останала като белег от историческото ни наследство. В късните нива на играта играчът може да създаде ядрена програма и да превърне селото, с което започва, в ядрена сила. Хората обичаме да фантазираме за края на света и често изразяваме тези фантазии чрез творчеството си. Мотивът за Апокалипсиса, за последните дни на света не е нов за изкуството. От църковните стенописи на Средновековието, изобразяващи демоните, идолите и размириците, до дигиталните светове, сътворени днес, хората непрестанно си представят как би изглеждал краят. Удивително е как различията в културите повлияват материализирането на тази идея и си струва да проследим каква е.
Източник: S.T.A.L.K.E.R.
Източноевропейската фантазия за края на света в игрите
Нуклеомитофобия – страх от взаимно унищожение чрез ядрени оръжия, явление още познато като ядрен геноцид. За този дамоклев меч, който не спира да се люлее над главата на човечеството, са правени множество филми, книги, музикални произведения, а игрите не са изключение. Тук обичайното разделение на света на Изток и Запад не е особено подходящо, защото е тема, която вдъхновява творци навсякъде. Американски поредици като Fallout и Call of Duty са пример за това, но нека погледнем към Източна Европа.
Metro игрите, вдъхновени от книгите на Дмитрий Глуховски, поставят играча е дистопичен свят, в който животът продължава в метрото на Москва след ядрен конфликт. В серията врагове на хората са мутантите – типично за екшън игрите. Това, което прави игрите вълнуващи, не са престрелките, а контекстът за екшъна. На повърхността е познатата динамика, но под нея се крие плътен психологически контекст. Главният герой Артьом открива, че в резултат от атомната гибел на модерния свят нов и опасен човешки вид с телепатични способности се заражда от останките – homo novus. Идеологии от Втората световна война се сблъскват за контрол над метростанциите. В този свят също няма ясно разграничение между „добрите“ и „лошите“. Обстановката изисква отчаяни мерки. Решенията, които взимат главният герой и съюзниците, които спечелва по пътя си, не могат винаги да бъдат определени като морално „добри“. А финалът на поредицата, в който героят неизменно задейства ядрена бомба срещу онова, което не разбира, подсказва един дълбоко вкоренен страх от промяната, от „другия“. Именно тази тежест и моралното напрежение придават на Metro плътност, която често липсва в западните постапокалиптични игри.
Но Metro не е единственото произведение, което показва как Източна Европа преживява своята версия на края на света. Страхът от атомната енергия в Източна Европа не спира с ядрен конфликт, той има дълбоки културни корени, особено в страните от бившия Съветски блок. Повестта на Аркадий и Борис Стругацки „Пикник край пътя“ вдъхновява впечатляваща творческа верига от произведения на изкуството, в чийто център е филмът на Андрей Тарковски „Сталкер“, но на върха е поредицата от игри S.T.A.L.K.E.R., създадена от украинския разработчик GSC Game World. Това произведение комбинира посочените горе творби с трагичните събития около атомната електрическа централа „Чернобил“. Играчът е поставен в ролята на самотен изследовател на „Зоната“ – окупирана от правителството опасна и мистериозна територия около реактора, в която се развиват сюжетите на игрите. Повечето персонажи, срещнати в тази атомно изкривена екосистема, имат собствени цели и виждания за бъдещето на „Зоната“. Някои фракции искат да използват аномалиите и артефактите за научни цели, които ще доведат до революционни открития, други вярват, че „Зоната“ трябва да бъде абсолютно заличена.
Поредицата S.T.A.L.K.E.R. не може да не бъде спомената, когато става дума за принос не само в творчески, но и в технически аспект. Последното издание на поредицата се превърна в хит, макар и след дългото забавяне на излизането ѝ на пазара заради войната в Украйна и смъртта на един от създателите ѝ в битката за Бахмут – Володимир Йежов.
Източник: Half life 2 city 17
Българският принос и развитие в гейминга
Друга болезнена загуба, за която научиха хора от цял свят, беше кончината на Виктор Антонов. Българинът печели легендарен статус в разработката на видеоигри с участието си в световноизвестни издания като Half life 2, Dishonored и Wolfenstein. Дизайнерът проектира City-17 – град в Източна Европа, който играе ключова роля в сюжета на Half Life. Смята се, че за негов прототип Виктор Антонов използва София, тъй като архитектурата и визията на City-17 приличат на българската столица. Когато става дума за принос в сферата на компютърните игри, името на българския дизайнер не трябва да остава неспоменато.
Тъжно е, че отбелязваме заслугите на много от героите си чак след като ни напуснат. Затова е време да завършим по-ведро и да благодарим на българите, които творят тук, в България. София се превръща в център за разработка на видеоигри. Студиа като Creative Assembly, Haemimont Games, Gameloft, Black Sea Games, Ubisoft Sofia, Snapshot Games и Studio Mechka представят родината достойно в един изключително динамичен и конкурентен свят.
Тук е важно да отбележим, че българският принос в игрите не е само в IT сферата. Не трябва да забравяме, че миналата година Борислав Савов спечели наградата BAFTA за саундтрака на Baldur’s Gate 3. Композиторът може да се похвали с имена като Knights of Honor, Risen, Crysis и Divinity Original Sin II в портфолиото си.
Борислав Савов не е изключение. Българската аудиокомпания Four for music взе участие в създаването на музиката за новия трейлър на Witcher 4. Проект, който се радва на световна популярност поради успехите на предшествениците си.
Приносът на Източна Европа към индустрията за видеоигри е изключително богат. Можем да се радваме, че имаме платформа, която дава шанс за развитие на българските творци – не само на тези, които използват дисплея за свое платно, но и на българските музиканти, благодарение на които изградените светове придобиват автентичност и плътност. Тази комбинация от добре разказана история, оживяла чрез визуалната стилистика и подплатена от звуковия дизайн, спомага всяка игра да се превърне в една малка вселена, която дори има способността да изгражда собствена култура, но различните елементи, от които е създадена тя, винаги ще носят частица от идентичността на своите създатели.
Източник: This war of mine